वीडियो गेम के कार्यकर्ताओं ने महामारी में अपनी आवाज उठाई। क्या यूनियनें आगे हो सकती हैं?

क्रिसमस के साथ कुछ हफ्ते दूर, ओना रोंगस्टैड “कॉल ऑफ़ ड्यूटी: वारज़ोन” में नई सामग्री की रिलीज़ की तैयारी के लिए चौबीसों घंटे काम कर रहा था, जो कि बेस्टसेलिंग फर्स्ट-पर्सन-शूटर फ्रैंचाइज़ी में एक प्रविष्टि थी।

26 वर्षीय रेवेन सॉफ्टवेयर के लिए एक गुणवत्ता आश्वासन परीक्षक था, जो एक विस्कॉन्सिन वीडियो गेम स्टूडियो है, जिसका स्वामित्व सांता मोनिका गेमिंग दिग्गज एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के पास है। वह और उसके साथी खिलाड़ी यह सुनिश्चित करने के लिए जिम्मेदार थे कि खेल में सब कुछ खिलाड़ियों के लिए सुचारू रूप से चले – हर हथियार, एनीमेशन, चरित्र, नक्शा और घटना।

पांच हफ्तों के लिए, रोंगस्टैड ने अपना जीवन बैक बर्नर पर रखा। सोमवार से शनिवार तक, उसने कम से कम 10 और कभी-कभी 12 घंटे से अधिक काम किया; कई मौकों पर, उसने रविवार को भी काम किया। किराने की दुकान पर जाने या खाना पकाने का समय नहीं मिल पा रहा था, वह टेकआउट पर ही टिकी रही।

फिर, 3 दिसंबर को, उसके लगभग एक तिहाई विभाग को बंद कर दिया गया।

एक दूसरे का समर्थन करने के लिए इकट्ठा होकर, रोंगस्टैड और उनके सहयोगियों ने रोया, उनकी प्रशंसा की और उनकी स्थिति पर बात की। धीरे-धीरे, वे आम सहमति में आ गए: यह हड़ताल पर जाने का समय था।

अगले सोमवार, रेवेन के क्यूए परीक्षकों में से 60 से अधिक ने काम बंद कर दिया। कई हफ्ते बाद, उन्होंने 2022 की शुरुआत a . के साथ की संघ बनाने के लिए वोट करें.

रोंगस्टैड ने कहा, “हमें एहसास हुआ कि अगर हम एक साथ आए और दिखाया कि हमारा विभाग डिस्पोजेबल नहीं है और यहां के लोग डिस्पोजेबल नहीं हैं, तो हमारे पास जो किया गया था उसे पूर्ववत करने का अवसर हो सकता है।”

दशकों से, वीडियो गेम उद्योग के श्रमिकों ने रोंगस्टैड की छंटनी से पहले जैसी परिस्थितियों का सामना किया है। “क्रंच” के रूप में जाना जाता है, एक खेल के रिलीज के लिए अग्रणी क्रूर खिंचाव पारित होने का एक उद्योग संस्कार है। श्रमिकों ने दिन में 20 घंटे काम करने, अपने कार्यालयों में सोने और अपने परिवारों को मुश्किल से देखने का वर्णन किया है – सभी बिना ओवरटाइम के भुगतान किए।

लेकिन हाल ही में, उद्योग के कार्यबल के बढ़ते वर्ग ने यह स्पष्ट कर दिया है कि वे यथास्थिति का पालन करने को तैयार नहीं हैं। इसे बदलने के लिए, उन्होंने श्रम आयोजन के पारंपरिक साधनों को अपनाना शुरू कर दिया है, जिसमें याचिकाएं भी शामिल हैं, वाकआउट और पूर्ण विकसित संघ।

जिस हद तक ये घटनाक्रम एक आंदोलन का प्रतिनिधित्व करते हैं, वह अपनी प्रारंभिक अवस्था में है। लेकिन श्रमिकों के हाथों में सत्ता का एक छोटा सा बदलाव भी 85 अरब डॉलर के उद्योग के लिए ऐतिहासिक होगा जो लंबे समय से अनुबंध श्रम और शोषणकारी प्रथाओं पर निर्भर है। और ऐसा होने की स्थितियां तेजी से अनुकूल हैं, कुछ गेमिंग पर्यवेक्षकों का कहना है।

प्रौद्योगिकी और समाज पर शोध करने वाले यूएससी के प्रोफेसर दिमित्री विलियम्स ने कहा, “हमें घटनाओं और कारकों का एक संगम मिला है जो इसे अब संभव बनाता है जो शायद 10 साल पहले से अलग हैं।” “यह एक स्लैम-डंक नहीं है। लेकिन उन महत्वपूर्ण श्रम मुद्दों के बीच जो प्रेस में रहे हैं और जो हमेशा उद्योग में रहे हैं, श्रमिकों के लिए प्रबंधन के सापेक्ष अधिक शक्ति रखने की आवश्यकता और इच्छा हमेशा रही है। ”

एक उद्योग में उथल-पुथल

वीडियो गेम उद्योग के श्रम जागरण की जड़ें 2018 के #MeToo आंदोलन में हैं। जैसे ही मनोरंजन और अन्य व्यवसायों में महिलाओं ने अपने दुर्व्यवहारियों के बारे में बात की, “लीग ऑफ लीजेंड्स” के डेवलपर, Riot Games के कर्मचारियों ने एक कार्यस्थल की एक तस्वीर चित्रित की। कामुकता और उत्पीड़न से व्याप्त. आने वाले महीनों में समान वेतन और लैंगिक भेदभाव मुकदमे थे दायर.

2020 के मध्य में, “असैसिन्स क्रीड” और “जस्ट डांस” जैसी हिट फिल्मों के लिए जिम्मेदार फ्रांसीसी कंपनी यूबीसॉफ्ट ने कर्मचारियों का ध्यान आकर्षित किया। आगे आया अपने स्टूडियो में दुर्व्यवहार के आरोपों के साथ दुनिया भर में. कई शीर्ष अधिकारियों ने पद छोड़ दिया, और कंपनी ने बेहतर करने की कसम खाई।

एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में, जिसने “ओवरवॉच” और “डियाब्लो” विकसित किया, 2021 के उत्तरार्ध में समाचार रिपोर्टों की झड़ी लग गई, जिसके कारण यौन दुराचार और भेदभाव के विस्तृत आरोप लगे। कई मज़दूर वाकआउटजिसमें वॉल स्ट्रीट जर्नल के मुख्य कार्यकारी बॉबी कोटिक के इस्तीफे की मांग भी शामिल है की सूचना दी एक कथित बलात्कार सहित कई कथित यौन दुराचार की घटनाओं से अवगत था, लेकिन बोर्ड को रिपोर्ट करने में विफल रहा। कथित तौर पर ऐक्टिविज़न का संकट कंपनी के निर्णय को स्वीकार करने का एक कारक था $68.7 बिलियन का अधिग्रहण प्रस्ताव माइक्रोसॉफ्ट जनवरी में

इस महीने, एक एक्टिविज़न बर्फ़ीला तूफ़ान कर्मचारी के माता-पिता जिन्होंने एक काम के पीछे हटने के दौरान अपनी जान ले ली एक मुकदमा दायर किया कंपनी के खिलाफ गलत तरीके से मौत और यौन उत्पीड़न का आरोप लगाया।

दक्षिणी कैलिफोर्निया के गेम वर्कर्स के एक सदस्य स्टीफन ने कहा, “यह सार्वजनिक चेतना में इतने लंबे समय से है कि लोग इसे एक या दो-स्टूडियो समस्या का दिखावा नहीं कर सकते हैं, जिन्होंने प्रतिशोध के डर से अपना अंतिम नाम प्रदान करने से इनकार कर दिया। उसके नियोक्ता से। “अब सब जानते हैं।”

अन्य रचनात्मक क्षेत्रों की तरह, कई श्रमिकों की अपनी पसंद के उत्पादों को बनाने में शामिल होने की इच्छा ने लंबे समय से उनके शोषण में एक भूमिका निभाई है, स्टूडियो कम वेतन और कम सुरक्षा के बावजूद नौकरियों को भरने में सक्षम हैं।

लेकिन महामारी ने उस गतिशील को बदल दिया, जिससे सभी धारियों के श्रमिकों ने अपनी कामकाजी परिस्थितियों पर सवाल उठाया क्योंकि वैश्विक स्वास्थ्य संकट ने समाज के सबसे कमजोर वर्गों पर अपना असर डाला। जैसे ही अर्थव्यवस्था में सुधार हुआ, व्यापक श्रम की कमी ने पीछे धकेलना शुरू करने के लिए उत्तोलन प्रदान किया।

यूसी बर्कले लेबर सेंटर के एक शोधकर्ता जेसी हैमरलिंग ने कहा, “अभी हमारे पास काफी तंग श्रम बाजार है और कम बेरोजगारी है।” “और मुझे लगता है कि इससे श्रमिकों को खड़े होने के लिए अधिक आत्मविश्वास देने में मदद मिलती है।”

उन्होंने स्टारबक्स, अमेज़ॅन, आरईआई और जॉन डीरे सहित कंपनियों में पिछले साल हाई-प्रोफाइल स्ट्राइक और यूनियन ड्राइव की लहर की ओर इशारा किया।

1990 के दशक में गठित एक उद्योग समूह, इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स असन द्वारा किए गए एक वार्षिक सर्वेक्षण में संघीकरण में वृद्धि हुई है। 2009 में, सर्वेक्षण में पाया गया कि केवल एक तिहाई खेल कार्यकर्ता अपनी कंपनी में एक संघ का समर्थन करेंगे। 2019 में, यह संख्या 47% थी, और 2021 तक, यह यूनियनों के पक्ष में 78% और उनके खिलाफ सिर्फ 9% हो गई थी।

हालाँकि, यह वास्तविक संघीकरण का एक लंबा और घुमावदार रास्ता है। “संघ की तरह है, एक बहुत लंबी लड़ाई पर अंतिम कदमों में से एक,” स्टीफन ने कहा।

गेम वर्कर्स यूनाइट की एक शाखा, a 2018 में गठित वर्कर्स एडवोकेसी ग्रुप, दक्षिणी कैलिफोर्निया के गेम वर्कर्स मुख्य रूप से वर्कर्स को उन संसाधनों तक पहुंचने में मदद करते हैं जिनकी उन्हें कार्यस्थल के दुरुपयोग और श्रमिकों के अधिकारों के बारे में बातचीत को व्यवस्थित करने या सुविधा प्रदान करने के लिए आवश्यक है। लॉस एंजिल्स क्षेत्र में 25 स्टूडियो में इसके लगभग 160 सदस्य हैं।

पिछले तीन वर्षों में, कई प्रमुख स्टूडियो में तदर्थ कार्यकर्ता आयोजन समूहों का गठन किया गया है, जिसमें अब सूची में ए बेटर एबीके (एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड किंग), ए बेटर यूबीसॉफ्ट और रिओटर्स फॉर चेंज शामिल हैं।

उत्तरी अमेरिका ने अपना पहला वीडियो गेम यूनियन फॉर्म 2021 के अंत में वोडियो गेम्स में देखा, जो लगभग एक दर्जन कर्मचारियों का एक इंडी स्टूडियो है। कंपनी के छोटे आकार और अपेक्षाकृत कार्यकर्ता-अनुकूल प्रथाओं के बावजूद – जिसमें चार-दिवसीय कार्य सप्ताह और असीमित छुट्टी के दिन शामिल हैं – निर्माता मिरियम लाचपेल, जिन्होंने अपने कार्यस्थल को व्यवस्थित करने में मदद की, ने कहा कि उनका मानना ​​​​है कि सभी कार्यकर्ता एक संघ के लायक हैं।

“हम वोडियो गेम्स में काम करना पसंद करते हैं, और हम चाहते हैं कि स्टूडियो सफल हो और यह सबसे अच्छा हो सकता है,” लाचपेल ने कहा, “यही कारण है कि हम मानते हैं कि टेबल पर एक कार्यकर्ता के रूप में हमारे लिए महत्वपूर्ण है।”

लेकिन अभी तक, वोडियो एक विसंगति है।

सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान स्वेच्छा से रेवेन क्यूए परीक्षकों द्वारा गठित संघ को मान्यता नहीं देता है, जिससे श्रमिकों को राष्ट्रीय श्रम संबंध बोर्ड के साथ एक याचिका दायर करने के लिए मजबूर किया जाता है, जो अंततः एक संघ चुनाव की सुविधा प्रदान कर सकता है। याचिका पर एनएलआरबी की सुनवाई पिछले महीने शुरू हुई थी।

एक्टिविज़न बर्फ़ीला तूफ़ान ने कहा कि संघ की स्थिति की मांग करने वाले समूह के साथ इसकी चर्चा “पारस्परिक रूप से स्वीकार्य समाधान” का उत्पादन नहीं करती है जिससे तत्काल मान्यता मिलती।

कंपनी के प्रवक्ता ने एक बयान में कहा, “हम मानते हैं कि रेवेन स्टूडियो के सभी कर्मचारियों को वोट देने और उनकी आवाज सुनने का मौका मिलना चाहिए।” एक विभाग।

कंपनी ने पिछले कुछ वर्षों में बदलावों की ओर भी इशारा किया, जिसमें रेवेन क्यूए कर्मचारियों के लिए न्यूनतम मुआवजा 41% बढ़ाना और 60% से अधिक अस्थायी कर्मचारियों को पूर्णकालिक कर्मचारियों में बदलना शामिल है।

रचनात्मक क्षेत्रों में यूनियनों के खिलाफ तर्क नवाचार, लचीलेपन, व्यक्तिगत मुआवजे और नीचे की रेखा पर प्रभाव के बारे में चिंताओं को छूते हैं।

“एक संघ विश्व स्तरीय खेलों का निर्माण करने में हमारी मदद करने के लिए कुछ भी नहीं करता है, और सौदेबाजी की प्रक्रिया आम तौर पर त्वरित नहीं होती है, अक्सर लचीलेपन को कम करती है, और प्रतिकूल हो सकती है और नकारात्मक प्रचार का कारण बन सकती है,” क्रिश्चियन अरेंड्स, गुणवत्ता आश्वासन के उपाध्यक्ष, एक कंपनी स्लैक मैसेज के स्क्रीनशॉट में कहा सोशल मीडिया पर पोस्ट किया रेवेन संघीकरण समाचार के बाद। “यह सब महान खेल बनाना जारी रखने की हमारी क्षमता को नुकसान पहुंचा सकता है।”

गेमिंग का अंडरक्लास

क्यूए परीक्षक गेम स्टूडियो में लागत में कटौती के उपायों का खामियाजा भुगतते हैं, कुछ सबसे खराब क्रंच घंटों में काम करते हैं – अक्सर पूर्णकालिक कर्मचारी होने के लाभों के बिना – और राष्ट्रीय स्तर पर औसतन लगभग $ 50,000 प्रति वर्ष कमाते हैं। कांच का दरवाजा. वे गेमप्ले के दौरान खिलाड़ियों का सामना करने से पहले बग्स को पकड़ने के लिए खिलाड़ी द्वारा नई रिलीज़ या गेम फ़ीचर के साथ इंटरैक्ट करने के हर संभव तरीके को आज़माने के लिए ज़िम्मेदार हैं।

ए बेटर एबीके के साथ एक क्यूए कार्यकर्ता आयोजक, जिसने एक अस्थायी कर्मचारी होने के कारण गुमनाम रहने के लिए कहा, उसने कहा कि उसने हर कुछ हफ्तों में केवल एक दिन के साथ नियमित 12 से 14 घंटे के दिनों का अनुभव किया। एक निश्चित अवधि के अनुबंध कर्मचारी के रूप में, जब भी उसका अनुबंध समाप्त होता है, तो उसे कंपनी के भीतर नए पदों के लिए लगातार पुन: आवेदन करना होगा।

रोंगस्टैड ने अपने जीवन की कठिन अवधियों को दर्दनाक बताते हुए कहा कि उनके और उनके कई सहयोगियों के पास “उस समय की यादें नहीं हैं क्योंकि हमने जो किया वह सब काम था।”

जब रेवेन क्यूए परीक्षकों ने नौकरी छोड़ दी, तो ए बेटर एबीके ने एक स्ट्राइक फंड बनाया जिसने अपने पहले दिन में $ 200,000 से अधिक स्वीकार किए और कर्मचारियों को हस्ताक्षर करने के लिए यूनियन प्राधिकरण कार्ड पारित किए। हाल ही में, उनके संघ के भाग्य के साथ अभी भी हवा में, रोंगस्टैड और उनके शेष सहकर्मियों ने काम फिर से शुरू कर दिया है।

लंबी अवधि में, गेमिंग उद्योग में श्रम आयोजक मनोरंजन व्यवसाय को एक मॉडल के रूप में देखते हैं कि क्या संभव है।

कम्युनिकेशंस वर्कर्स ऑफ अमेरिका की एक आयोजक एम्मा किनेमा ने कहा कि हॉलीवुड के कामगारों को भी संगठित होने में दशकों लग गए, और अभी भी ऐसे पॉकेट हैं जो गैर-संघीय हैं, जैसे कि विजुअल इफेक्ट वर्कर। हालांकि हॉलीवुड में सबसे पहले दर्ज किए गए संघ को 1926 में मान्यता दी गई थी, लेकिन 1940 और 50 के दशक तक उन्होंने उद्योग में जड़ें जमा लीं।

वीडियो गेम उद्योग में आयोजन गतिविधि में वृद्धि अपेक्षाकृत युवा उद्योग की प्राकृतिक परिपक्वता का हिस्सा हो सकती है।

“खेल उद्योग बहुत छोटा है,” विलियम्स ने कहा। “यह वास्तव में केवल 70 के दशक के उत्तरार्ध में, 80 के दशक की शुरुआत में शुरू हुआ था। … और खेल उद्योग केवल पिछले 30 वर्षों की तरह ही एक बड़ा कॉर्पोरेट उद्योग बन गया। और केवल पिछले 10, 20 वर्षों में यह सुपर बड़ा हो गया” – फिल्मों और खेलों के संयुक्त से भी बड़ा, के अनुसार एक विश्लेषण.

दुनिया के दूसरी तरफ वीडियो गेम के कार्यकर्ता भी आयोजन कर रहे हैं। यूनाइटेड किंगडम में, कोई भी कार्यकर्ता ग्रेट ब्रिटेन की गेम वर्कर्स यूनाइट शाखा के इंडिपेंडेंट वर्कर्स यूनियन में शामिल हो सकता है, जिसे 2018 में लॉन्च किया गया था। दक्षिण कोरियाई ऑनलाइन गेमिंग कंपनी नेक्सॉन कोरिया एक संघ का गठन किया 2018 में, और स्वीडन में विरोधाभास इंटरएक्टिव सामूहिक सौदेबाजी समझौते पर हस्ताक्षर किए 2020 के मध्य में दो श्रमिक संघों के साथ।

जैसा कि आयोजक सफल और असफल अभियानों से सीखते हैं – वीडियो गेम स्टूडियो में, और तकनीकी क्षेत्र में भी, जहां Google और अन्य कंपनियों में इसी तरह के प्रयास चल रहे हैं – वे तेजी से प्रभावी साबित होंगे, किनेमा ने भविष्यवाणी की।

उसने एक कार्यकर्ता का वर्णन किया जो सिलिकॉन वैली में एक स्थान डेटा स्टार्टअप मैपबॉक्स में एक असफल यूनियन ड्राइव का हिस्सा था, जो तब टेबलटॉप गेम प्रकाशक पाइज़ो में श्रमिकों की मदद करने के लिए चला गया।

“यह एक उद्योगव्यापी स्तर पर आयोजन की बात है क्योंकि, आप जानते हैं, चाहे झगड़े छोटे हों या बड़े, वे सभी जुड़े हुए हैं।”

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