वीडियोगेम उद्योग को विकसित होने के लिए, इसे पहले बड़ा होना चाहिए

प्रतीत होता है कि वीडियोगेम उद्योग ने 2021 में एक वाटरशेड क्षण मारा है जिसने एक स्पष्ट संदेश भेजा है: इससे पहले कि आप बड़ा हो सकें, यह बड़ा होने का समय है।

वीडियोगेम उद्योग सबसे बड़े में से एक में विकसित हो गया है – यदि नहीं दुनिया में सबसे बड़ी – मनोरंजन उद्योग श्रेणियां, फिल्मों, टीवी और पुस्तक प्रकाशन से कहीं अधिक, लेकिन विकास मंदी के करीब पहुंच सकती हैं। जबकि 2020 में वीडियोगेम राजस्व में 24% की भारी वृद्धि हुई COVID-19 के कारण घर में रहने के जनादेश के बीच, विशेषज्ञों को उम्मीद है कि विकास दर समतल हो जाएगी।

IDC के गेमिंग रिसर्च डायरेक्टर लुईस वार्ड के अनुसार, 2021 में दुनिया भर में गेमिंग रेवेन्यू 251.39 बिलियन डॉलर आने की उम्मीद है, जो 2020 के 226.84 बिलियन डॉलर की तुलना में 11% अधिक है। हालांकि यह अभी भी बहुत स्वस्थ विकास है, वार्ड को 2022 में अधिक “नाटकीय” चपटे होने की उम्मीद है, जब वह $ 256.43 बिलियन के राजस्व का अनुमान लगाता है, या केवल 2% की वृद्धि, कंसोल / टीवी की बिक्री की उम्मीद के साथ 2022 में लगभग 6% से $ 62.75 बिलियन तक गिर जाता है।

आईडीसी

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प्रकाशक उस वृद्धि का प्रतिकार कर सकते हैं, लेकिन यह काफी कड़ा होगा: न केवल उन्हें नई, उच्च-गुणवत्ता और बग-मुक्त सामग्री को समय पर प्रवाहित करना होगा, बल्कि अपने दर्शकों को रूढ़िवादी गेमर्स से आगे बढ़ाना होगा – आम तौर पर युवा पुरुष जो एनवीडिया कॉर्प के सुपरफास्ट ग्राफिक्स कार्ड के साथ कंसोल या गेमिंग पीसी पर खेलने में बहुत अधिक समय समर्पित करें।
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या उन्नत माइक्रो डिवाइसेस इंक।
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कट्टर गेमर से परे विकास के लिए बाधा यह है कि दशकों पुराने उद्योग का निर्माण किया गया था – काफी विशेष रूप से – उन्हीं कट्टर गेमर्स द्वारा, इसलिए अन्य ग्राहकों के लिए अपील करना और वीडियोगेम डेवलपर्स को बनाए रखना जो युवा पुरुष नहीं हैं, तेजी से कठिन हो गया है। हालाँकि, वीडियोगेम प्रकाशकों का माहौल विविध कार्यबल को आकर्षित करने और समर्थन करने के लिए अनुकूल नहीं रहा है, जो कि अधिक विविध ग्राहक आधार के लिए गेम विकसित कर सकता है, जैसा कि 2021 ने दिखाया, एक चिकन-अंडे की समस्या को छोड़कर जो 2022 का फोकस होगा।

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विषाक्तता केवल कार्यस्थल के लिए ही खराब नहीं है, यह व्यवसाय के लिए भी खराब है

वीडियोगेम उद्योग में काम करना लंबे समय से संभावित जहरीले वातावरण में अधिक काम करने वाले कर्मचारियों की ओर रुझान है। जबकि उद्योग जबरदस्त रूप से विकसित होने में कामयाब रहा है, समस्याग्रस्त कार्यस्थलों का उन प्रकाशकों पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ने लगा है जो अपने सबसे मूल्यवान संसाधन: प्रतिभाशाली गेम डेवलपर्स की भर्ती और उन्हें बनाए रखना चाहते हैं।

वीडियोगेम प्रकाशकों के सामने आने वाली चुनौतियों में से एक यह है कि युवा गेम डेवलपर्स समानता और समावेश के वातावरण में बड़े हुए हैं और कार्यस्थल में उन्हीं मूल्यों की अपेक्षा करते हैं, फेयर प्ले एलायंस के सह-संस्थापक किम्बर्ली वोल ने कहा, एक संगठन जो स्वस्थ समुदायों को प्रोत्साहित करता है। ऑनलाइन गेमिंग में।

“कंपनियों के लिए, यह एक प्रतिधारण पहलू बन रहा है,” वॉल ने मार्केटवॉच को एक साक्षात्कार में बताया। “आज की पीढ़ी, जो वे देखना चाहते हैं, वे उम्मीद कर रहे हैं कि उनके नियोक्ता बेहतर रुख अपनाएं, बेहतर व्यवहार करें।”

सितंबर में जारी एक डेवलपर संतुष्टि सर्वेक्षण में, इंटरनेशनल गेम डेवलपर्स एसोसिएशन ने 803 डेवलपर्स को चुना और पाया कि लगभग 90% कार्यस्थल, उद्योग और खेल सामग्री में विविधता को महत्वपूर्ण मानते हैं। विविधता ने उम्र, लिंग, लिंग (ट्रांस या गैर-बाइनरी के रूप में पहचान करने वालों सहित), नस्ल, जातीयता, विकलांगता और यौन अभिविन्यास को ध्यान में रखा।

आश्चर्य की बात नहीं थी कि सर्वेक्षण में पाया गया कि “प्रोटोटाइपिकल गेम-इंडस्ट्री वर्कर” अपने शुरुआती 30 में एक विश्वविद्यालय की डिग्री के साथ एक सफेद पुरुष था जो उत्तरी अमेरिका में रहता है और उसके कोई बच्चे नहीं हैं। थोड़ा आश्चर्य की बात यह थी कि सर्वेक्षण में शामिल 74 फीसदी लोगों ने कहा कि उद्योग में सभी के लिए समान उपचार और अवसर नहीं हैं।

आईजीडीए के कार्यकारी निदेशक रेनी गिटिन्स ने एक साक्षात्कार में मार्केटवॉच को बताया, “मुझे लगता है कि 74% की राशि थोड़ा आश्चर्य की बात है।” “निश्चित रूप से हमने उद्योग के भीतर न केवल विविधता के मुद्दों और भेदभाव के मुद्दों को देखा है, हमने एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड और दंगा मुकदमों की पूंछ पर इसके बारे में अधिक जागरूकता देखी है … उद्योग में अधिक लोग उन मुद्दों से अवगत हो रहे हैं।”

IGDA के सर्वेक्षण के अनुसार, 2021 में, 44% उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्होंने कभी अपने प्रति असमानता का अनुभव नहीं किया और 29% ने कहा कि उन्होंने इसे दूसरों पर निर्देशित कभी नहीं देखा। 2019 में, 51% ने कहा कि उनके साथ कभी भेदभाव नहीं किया गया और 36% ने कहा कि उन्होंने इसे कभी दूसरों की ओर निर्देशित नहीं देखा।

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गैर-भेदभाव और उत्पीड़न की नीतियों को 2021 में सूक्ष्मदर्शी के तहत उस बिंदु तक रखा गया था जिसमें एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड अपनी अगस्त की कमाई का अधिकांश हिस्सा अपनी शून्य-सहनशीलता व्यवहार नीतियों को संबोधित करते हुए खर्च किया, जबकि अन्य वीडियोगेम कंपनियों ने इसका अनुसरण किया और अपनी नीतियों पर प्रकाश डाला।

यहां तक ​​​​कि शून्य-सहिष्णुता नीतियों के साथ, हालांकि, 2021 के सर्वेक्षण में केवल 41% उत्तरदाताओं ने महसूस किया कि 2019 में 59% और 2017 में 56% की तुलना में, IGDA के अनुसार, उन नीतियों को लागू किया गया था।

“मुझे लगता है कि कंपनी की नीतियों और मानव संसाधन नीतियों और जिस तरह से कंपनियां वास्तव में चलती हैं, के बीच अक्सर एक डिस्कनेक्ट होता है,” गिटिन्स ने कहा। “और विशेष रूप से गेम डेवलपमेंट में, जहां आपके पास कंपनी के मुख्य कर्मचारी भावुक, geeky गेम डेवलपर्स हैं, जो एक-दूसरे के साथ काम कर रहे हैं, कभी-कभी उनके द्वारा बनाई गई संस्कृति और कंपनी द्वारा बनाई जाने वाली संस्कृति के बीच एक डिस्कनेक्ट होता है। लिए उन्हें।”

इसलिए कंपनियों ने अपनी भेदभाव-विरोधी और उत्पीड़न नीतियों को उजागर करने के साथ भी, गिटिंस ने कहा कि “ऊपरी स्तर के प्रबंधन के माध्यम से उचित प्रवर्तन के बिना और सभी कर्मचारियों के माध्यम से उस संस्कृति की उचित प्रशंसा और खेती के बिना, उनमें से बहुत से खाली हो जाते हैं शब्दों।”

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गेमर्स के बीच विषाक्तता भी एक समस्या है, अब अधिकांश वीडियोगेम नेटवर्क प्लेयर अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ हैं बजाय उन्हें कंप्यूटर के खिलाफ खेलने के लिए। और एक स्क्रीन के पीछे गुमनामी बुरे अभिनेताओं के लिए नस्लीय और यौन गालियों को उगलना आसान बना देती है, खासकर ऐसे खेलों में जो इस तरह की जहरीली गतिविधि को आमंत्रित करते हैं।

में फरवरी में जारी एक प्यू रिसर्च सर्वे, 10,000 से अधिक वयस्कों को मतदान करते हुए, 63% ने कहा कि उन्होंने ऑनलाइन गेमिंग करते समय आपत्तिजनक नाम-कॉलिंग का अनुभव किया, सर्वेक्षण में शामिल अन्य सभी डिजिटल स्थानों, जैसे कि सोशल मीडिया और ऑनलाइन चर्चा साइटों में शीर्ष पर रहे। सर्वेक्षण के अनुसार, मतदान करने वालों में से 25% ने कहा कि उन्हें निरंतर उत्पीड़न का अनुभव हुआ और 22% ने बताया कि उन्हें शारीरिक धमकियां मिली हैं।

आईजीडीए ने फेसबुक के साथ साझेदारी में हाल ही में एक श्वेत पत्र में कहा कि यह वीडियोगेम प्रकाशकों पर निर्भर है कि वे अपने नेटवर्क और अपने गेम के भीतर भी इस समस्या से निपटें।
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गेमिंग। और यदि खेल की अवधि खिलाड़ियों के व्यवहार को प्रभावित कर सकती है, तो अपने ग्राहक आधार को बढ़ाने के लिए खेलों को अधिक विविध टीमों द्वारा डिजाइन करने की आवश्यकता है।

श्वेत पत्र के अनुसार, “एक विविध टीम सहज रूप से एक अधिक विविध और समावेशी खेल का निर्माण करेगी, क्योंकि टीम के सदस्य अपनी खुद की पृष्ठभूमि, अनुभव, क्षमता, विरासत और संस्कृति को अपनी विकास प्रक्रिया और कृतियों में शामिल करेंगे।” “एक टीम जो विविध और समावेशी है, समस्याओं से अधिक प्रभावी ढंग से निपटेगी और ऐसी सामग्री तैयार करेगी जिसका व्यापक दर्शकों द्वारा आनंद लिया जाएगा।”

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